LAPORAN PROYEK
PROGRAM
APLIKASI PROGRAM
LAPORAN PENGIRIMAN
BARANG JADI PADA PT GENERO PHARMACEUTICALS DENGAN MENGGUNAKAN
VISUAL BASIC 6.0
Laporan ini disusun sebagai
salah satu persyaratan
Untuk menyelesaikan mata kuliah
proyek program
Jenjang pendidikan Strata Satu
(S-1)
Jurusan Teknik Informatika
Penyusun
Nama : Sigit Dwi Prasetyo
NPM : 109110640230
Jurusan : Teknik Informatika
Jenjang : Strata Satu (S1)
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
INFORMATIKA DAN KOMPUTER
PRANATA INDONESIA
CIKARANG
2012
PERSETUJUAAN
PEMBIMBING
UNTUK
MENGIKUTI SIDANG PROYEK PROGRAM
Mahasiswa dengan identitas tersebut
di bawah ini:
Nama : Sigit Dwi
Prasetyo
NPM : 109110640230
Jurusan : Teknik Informatika
Jenjang Pendidikan : S1
Judul Proyek Program :
Program Aplikasi Laporan Pengiriman Barang Jadi
Dinyatakan telah SELESAI/BELUM
SELSESAI * melaksanakan tulisan proyek program,sehingga yang
bersangkutan DIIJINKAN/TIDAK DIJINKAN* mengikuti
sidang proyek program.
Mengetahui Bekasi,13
September 2012
Ketua
Jurusan Teknik Informatika Pembimbing
Apriayadi
S.Kom
PENGESAHAN
SIDANG PROYEK PROGRAM
Laporan Proyek Program Tugas
Akhir/Skripsi ini telah disidangkan pada
Hari/Tanggal :
Pukul :
Ruang :
Hasil :
LULUS/TIDAK LULUS
Keterangan ini dibuat dengan
sebenar-benarnya
Bekasi,…………………………….
Penguji Nama Tanda
Tangan
1.Penguji-1 …………………… ……………………
2.Penguji-2 …………………… ……………………
Mengetahui
Ketua
STMIK Pranata Indonesia Ketua
Sidang Yudisium
Drs
Yusrodi CHP.MSi Ridwan
Effendi S.Kom
KATA PENGATAR
Laporan
Proyek Program Tugas Akhir/Skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran secara
dini tentang pembuatan proyek program dengan segala dinamika yang terjadi dari
awal hingga akhir selesai.
Proyak
program ini dibuat selama 2 (dua) bulan terhitung mulai tanggal 1 Agustus 2012
sampai dengan tanggal 30 September 2012.
Muatan laporan ini meliputi pendahuluan, landasan teori yang menujukan proyek
program, rancangan program, implementasi program dan penutup. Proyek program
ini menyelesaikan program Pengiriman
barang jadi pada PT Genero Pharmaceuticals menggunakan bahasa visual
basic 6.0.
Penulis
mengharap kiranya ini dapat diterima,dipahami secara jelas dan bermanfaat bagi
institusi.
Bekasi,30 September 2012
Penulis
Sigit Dwi Prasetyo
Hal
SAMPUL i
LEMBAR
PERSETUJUAN ii
LEMBAR
PENGESAHAN iii
KATA
PENGANTAR iv
DAFTAR
ISI
v
BAB I PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang ............................................................................ 1
B.
Tujuan
Penulisan Tugas Akhir....................................................... 2
C.
Rumusan Masalah ........................................................................ 2
D.
Pembatasan Masalah .................................................................... 3
E.
Metode
Penelitian ........................................................................ 3
F.
Sistematika
Penulisan .................................................................. 4
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Definisi-Definsi............................................................................. 6
B. Spesifikasi
Komputer Yang Digunakan ...................................... 24
C. Konfigurasi
Software.................................................................... 26
D. Konfigurasi
Brainware ................................................................ 27
BAB
III RANCANGAN
PROGRAM
A.
Dokumentasi Input dan Output .................................................. 29
B.
Spesifikasi File ............................................................................. 33
BAB IV IMPLEMENTASI
PROGRAM
A.
HIPO
(Hierarchical Plus Input Process Output ) ....................... 36
B.
Bentuk dan Tampilan Program ..................................................... ..38
C. Listing
Program.............................................................................. 55
BAB V
PENUTUP
A.
Kesimpulan .................................................................................. ..76
B.
Saran
............................................................................................. ..76
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
LAMPIRAN-LAMPIRAN
BAB
I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Dalam
perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini, dimana kebutuhan akan
tenaga-tenaga profesional akan semakin diperlukan oleh dunia pendidikan dari
sekolah tingkat dasar sampai perguruan tinggi. Tidak lepas dari perkembangaan
teknologi tersebut maka dibutuhkan sarana pendukung yang sempurna yaitu
komputer. Komputer adalah salah satu sarana terpenting dalam dunia pendidikan
dimana setiap peserta didik, pengajar atau pegawai dalam dunia pendidikan dapat mempermudah
pekerjaan mereka.
Dengan disediakannya berbagai fasilitas
yang di miliki oleh komputer, maka tidak diragukan lagi setiap institusi pendidikan menginginkan komputer
dan aplikasi program yang akan mempermudah pekerjaan mereka nantinya.
Permasalahan pada PT Genero
Pharmaceuticals adalah belum menggunakan
program aplikasi berbasis komputer dalam Membuat Laporan Pengiriman Barang. hal
ini akan menghambat proses pengiriman barang jadi. Dengan keadaan ini yang
mendorong Penulis untuk mengadakan penelitian serta membuat sistem aplikasi
untuk mempermudah semua proses Pengiriman
Barang di PT Genero Pharmaceuticals.
1.2 Tujuan Penulisan Tugas Akhir
Adapun tujuan penulisan
membuat Tugas Akhir proyek program ini adalah:
1. Sebagai
salah satu syarat untuk memenuhi sebagian syarat proyek program
2. Sebagai
salah satu syarat untuk mengikuti sidang proyek program
3. Untuk
memudahkan pekerjaan dalam mengolah informasi tentang penerimaan mahsiswa baru.
1.3
Rumusan
Masalah
Untuk menghindari
meluasnya pembahasan masalah dalam pembuatan Tugas Akhir ini,maka dalam
penulisan program aplikasi hanya terbatas pada bagaimana Laporan Pengiriman
Barang Jadi, di mulai dari proses penerimaan barang dari produksi, penyimpanan
Barang jadi di gudang , sampai pada Proses
pengiriman barang jadi ke customer .
Dalam penulisan Proyek Program
ini, Penulis dapat mengidentifikasi masalah yang ada seperti dibawah ini:
1. Informasi
mengenai pesanan yang masuk
2. Laporan
Pengiriman Barang Jadi.
1.4
Pembatasan
Masalah
Berdasarkan latar
belakang masalah permasalahan yang dihadapi,penulis mencoba untuk membatasi
permasalah yang ada agar pokok permasalahan yang penulis ajukan tidak
menyimpang jauh dan meluas, batasan masalah tersebut adalah penulis membatasi
permasalahan dengan menitik beratkan pada Laporan Pengiriman Barang dengan
menggunakan komputerisasi dengan menggunakan visual basic 6.0
1.5 Metodologi Penelitian
Teknik Pengumpulan data
yang dilakukan oleh penulis untuk mengumpulkan data-data yang diperlukan untuk
menyelesaikan Proyek Program ini adalah:
1. Metode
Wawancara
Adalah pengumpulan data dengan cara
mengajukan pertanyaan dan wawancara langsung dengan pihak yang mengurusi bagian
Laporan Pengiriman Barang.
2. Metode
Kepustakaan
Metode kepustakaan ini mengacu pada
buku-buku pedoman yang dibutuhkan sebagai tambahan referensi peneliti,baik yang
ada diperpustakaan atau pada literature-literatur lain.
3. Studi
Lapangan
Penulis melakukan penijauan pada PT
Genero Pharmaceuticals yang berlamat di jalan Industri Slatan 1B Blok KK no.1-2 Jababeka II Cikarang untuk mengetahui
secara langsung bagaimana system yang sedang berjalan serta pencatatan terhadap
objek penelitian
1.6 Sistematika Penulisan
Dalam Penyususanan
karya tulis ini diharapkan dapat memperoleh suatu penyelesaian dan pembahasan
permasalahan secara terperinci dan sistemmatis.Oleh karena itu, dalam
penulisannya digunakan sistematika sebagai berikut:
BAB
I PENDAHULUAN
Dalam bab ini penulis membahas
mengenai Latar Belakang Maslah,Tujuan Penulisan Tugas Akhir, Rumusan Masalah, Batasan
Masalah, Metode Penelitian,dan Sistematika Penulisan.
BAB
II LANDASAN TEORI
Dalam bab ini penulis menguraikan tentang
landasan teori yang antara lain meliputi pengertian-pengertian tentang
aplikasi,program,database, visual basic, flow diagram dan flow chart,serta
menguraikan spesifikasi hardware dan software yang di gunakan dalam pembuatan
proyek program yang digunakan.
BAB
III RANCANGAN PROGRAM
Dalam bab ini menerangan mengenai
struktur program, stuktur kode, desain masukan, deasin keluaran desain tampilan
program, dan listing program
BAB
IV PENUTUP
Bab ini berisi tentang kesimpulan
dan saran-saran dari pembuatan proyek program.
BAB
II
LANDASAN TEORI
2.1
Definisi-Defins
2.1.1 Definisi Aplikasi
Definisi
Apliksai menurut Jogiyanto.HM (2000:1)”
Aplikasi adalah program yang diterapkan dalam kegitan-kegiatan tertentu berupa
paket program(Package software),yaitu program yang telah jadi dan siap
digunakan atau program yang dibuat sendiri”.
Definisi
Aplikasi
menurut Kasusita siat (2002:70)”
Aplikasi adalah Sekumpulan objek yang terdiri dari beberapa form,report,close
dan bitmap yang disusun sedemikian rupa sehingga dapat mengakses data”
2.1.2 Definisi Program
Definisi program menurut Iwan Binanto (2005:1)”Program merupan
kumpulan instruksi-insrtuksi urutan perintah kekomputer untuk mengerjakan
sesuatu dengan menggunakan bahasa tersendiri yang dapat dimengerti oleh
komputer”.
2.1.3 Definisi Program Aplikasi
Definsi program menurut Abu Afif(2004:4) adalah “Perangkat (program)
yang berisi berbagai fasilitas maupun kemampuan tertentu yang dapat
menghasilkan keluaran (output) yang sesuai dengan kebutuhan dengan cara
mengoperasikannya melalui sistem operasi yang disediakan”.
Program Aplikasi adalah program
yang diterapkan pada suatu Aplikasi tertentu, dapat berupan (package software)
yaitu program yang telah jadi dan siap digunakan.(jogiyanto HM,1995:70) atau Program Aplikasi merupakan program yang
ditunjukan untuk menyelseaikan suatu permasalahan dalam aplikasi tertentu (jogiyanto HM,1999:398)
2.1.4 DFD / Data Flow Diagram.
Definisi Data Flow Diagram (DFD) adalah sebagai berikut “DFD adalah gambaran grafis yang
memperlihatkan aliran data dari sumbernya dalam objek kemudian melewati suatu proses yang mentransformasinya ke
tujuan yang lain, yang ada pada objek lain”(Adi Nugroho, 2005:106).
Berikut simbol-simbol DFD :
Entitas
Entitas adalah objek aktif yang mengendalikan aliran
data dengan memproduksi serta mengkonsumsi
data. Entitas dilampirkan ke masukan atau keluaran pada data flow
diagram. Entitas digambarkan dengan empat persegi panjang yang memperlihatkan
bahwa sebenarnya ia adalah suatu objek.
|
Proses
Proses adalah sesuatu yang melakukan transformasi
terhadap data. Proses digambarkan dengan elips yang memuat deskripsi
singkat tentang transformasi yang
terjadi.
|
Aliran Data
Aliran data menghubungkan keluaran dari suatu objek atau
proses yang terjadi pada suatu masukan. Aliran data digambarkan sebagai
tanda panah antara penyedia serta pengguna data.
|
Data Store
Data store adalah objek pasif dalam DAD yang menyimpan
data untuk penggunaan lebih lanjut. Data Store digambarkan dengan 2 garis
parallel yang memuat nama dari penyimpan.
|
2.1.4 Flowchart
Flowchart adalah gambar
simbol-simbol yang digunakan untuk menggambarkan urutan proses atau
instruksi-instruksi yang terjadi didalam suatu program komputer secara sistematis dan logis (Sugiyono, 2005:29).
Simbol-simbol
Flowchart :
TERMINAL
Simbol ini digunakan untuk mengawali
dan mengakhiri suatu proses atau kegiatan
|
|
PREPARATION /
PERSIAPAN
Simbol ini digunakan untuk
mempersiapkan harga awal atau nilai awal dari suatu variabel yang akan
diproses dan juga untuk penggunaan proses loop.
|
|
DECISION /
KEPUTUSAN
Simbol ini digunakan untuk mengambil
keputusan dalam pengujian suatu kondisi yang sedang diproses.
|
|
PROSES
Simbol ini digunakan untuk melakukan
kegiatan proses instruksi di dalam suatu program.
|
|
INPUT /
OUTPUT
Simbol ini digunakan untuk
menggambarkan proses Input dan Output Program.
|
|
SUBROUTIN /
PROSES TERDEFINISI
Simbol ini digunakan untuk
menggambarkan proses pemanggilan (Call System) pada Sub Program dari Main
Program.
|
|
FLOW LINE
Simbol ini digunakan untuk
menggambarkan arus atau jalur proses dari suatu kegiatan yang menuju pada
kegiatan lain.
|
|
CONNECTOR
Simbol ini digunakan untuk penghubung
antara suatu proses dengan proses lainnya yang berada pada posisi halaman
yang sama.
|
|
PAGE
CONNECTOR
Simbol ini digunakan untuk penghubung
antara suatu proses dengan proses lainnya yang berada pada posisi halaman
yang berbeda.
|
|
PRINTER
Simbol ini digunakan untuk
Menggambarkan suatu Dokumen atau untuk kegiatan Mencetak.
|
|
CONSOLE
Simbol ini digunakan untuk
menggambarkan kegiatan dalam menampilkan data atau informasi dengan Media Visual Display Unit (VDU) atau disebut
juga monitor.
|
|
MANUAL INPUT
Simbol ini digunakan untuk
menggambarkan kegiatan pemasukan Data dengan Media Keyboard.
|
|
DISK
Simbol ini digunakan untuk
menggambarkan kegiatan dalam membaca atau menulis data dengan Media Magnetic
Disk.
|
|
TAPE / PITA
Simbol ini digunakan untuk
menggambarkan kegiatan dalam membaca atau menulis data dengan Media Kertas
Pita (Tape).
|
|
TAPE DRIVE
Simbol ini digunakan untuk
menggambarkan kegiatan dalam membaca atau menulis data dengan Media Magnetic
Tape (Pita Magnet).
|
|
PUNCHED CARD
Simbol ini digunakan untuk
menggambarkan kegiatan dalam membaca atau menulis data dengan Media Kartu
Punch.
|
2.1.5 Alat
Bantu Perancangan Database
1.
Entity
Relationship Diagram / ERD ( Membuat Hubungan Database)
ERD / Entity Relationship Diagram pada dasarnya adalah
diagram yang memperlihatkan entitas-entitas yang terlibat dalam suatu sistem
serta hubungan-hubungan (relasi) antar entitas tersebut (Adi Nugroho,
2005: 192).
Sedangkan menurut
Sugiyono “ERD adalah diagram yang
menggambarkan hubungan yang menjelaskan antar Entity atau Atribut dengan Entity
(Atribut) lainnya pada suatu sistem database”(Sugiyono, 2005:85).
Notasi dasar dari ERD terdiri dari :
Atribut
Atribut
(Field) adalah bagian dari suatu Entity yang berfungsi mendeskripsikan
karakter Entity, sehingga atribut bisa digunakan sebagai identifier (key)
untuk menentukan Entity secara unik. Dan descriptor (Non Key) untuk
menentukan Entity secara tidak unit.
|
Link
Garis
penghubung antara Himpunan Relasi dengan Himpunan Entitas dan Himpunan
dengan atributnya.
|
Relasi
Relasi
adalah suatu objek yang menghubungkan antara entity dengan entity.
|
Entitas
Entitas
(Entity) adalah suatu obyek yang dapat di indentifikasikan dalam
lingkungan pemakai, dan sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks
system yang akan dibuat
|
Konsep ERD mudah dimengerti untuk digunakan dalam
menspesifikasikan mengenai basis data berasosiasi.
Dalam mengatur
operasi terhadap sebuah database terkadang dibutuhkan hubungan antara satu
tabel dengan tabel lainnya. “Hubungan
antara satu tabel dengan tabel lain dalam istilah relasional disebut juga
dengan Relationship” (Yuswanto,2002:6).
Terdapat tiga jenis
hubungan antara satu database dengan database lainnya dalam proses pengolahan data,
yaitu :
a.
Hubungan
Satu-ke-Satu (One-to-One)
Hubungan ini
menunjukan bahwa setiap baris data pada tabel pertama dapat dikoneksikan hanya
ke satu baris data pada tabel kedua. Hubungan ini akan berlangsung dengan baik
bila field-field yang bersesuaian di kedua tabel tersebut merupakan kunci
primer.
Produk
|
Data
Produk Kode_Produk
Nama_Produk
Alamat
Telepon
|
Memiliki
|
I
|
I
|
b.
Hubungan
Satu-ke-Banyak (One-to-Many)
Hubungan ini
merupakan hubungan yang paling umum dimana pada hubungan ini ditunjukan pada
setiap baris data pada tabel pertama dapat dikoneksikan ke satu atau lebih
baris data pada tabel kedua. Tetapi sebuah baris data pada tabel kedua hanya
bisa dihubungkan dengan satu baris data pada tabel pertama. Hubungan
Satu-ke-Banyak ini hanya bisa terjadi bila hanya salah satu field yang terkait
merupakan kunci primer.
Data
Customer
Kode_Customer
Nama_Customer
Alamat
Telepon
|
Produk
|
Memesan
|
I
|
M
|
c.
Hubungan
Banyak-ke-Banyak (Many-to-Many)
Hubungan ini
menunjukkan bahwa satu atau lebih baris data pada tabel pertama dapat
dikoneksikan ke satu atau lebih baris data pada tabel kedua. Hubungan
Banyak-ke-Banyak terjadi jika ditampilkan dari perspektifnya sendiri,
masing-masing sisi dari hubungan banyak-ke-banyak muncul sebagai hubungan
satu-ke-banyak. Hubungan banyak-ke-banyak menjadi jelas ketika hubungan seperti
ini di tampilkan dari kedua sisi.
Customer
|
Produk
|
Memesan
|
M
|
M
|
2. Normalisasi
Normalisasi adalah proses penyusunan tabel-tabel yang tidak redundan (dobel), yang
dapat menyebabkan anomali pada saat terjadi operasi manipulasi data seperti
tambah, ubah, dan hapus (Yuswanto, 2002: 9). Sebuah tabel dapat
dikategorikan efisien atau normal, jika telah memenuhi tiga kriteria yaitu :
a.
Jika
ada dekomposisi tabel dimana dekomposisinya harus dijamin aman (Lossless-Join Decomposition).
Dekomposisi adalah proses pemisahan satu tabel menjadi dua atau lebih tabel
baru.
b.
Terpeliharanya
ketergantungan fungsional pada saat perubahaan data (Dependency Preservation).
c.
Tidak
melanggar Boyce-Codd Normal Form
(BCNF).
Ketiga kriteria diatas merupakan kriteria minimal untuk
mendapatkan predikat efisien atau normal bagi sebuah tabel.
Beberapa
kriteria lain yang juga tercakup dalam kerangka Normalisasi, walaupun bukan
merupakan kriteria utama adalah :
a.
Bentuk
Normalisasi tahap Pertama (1st Normal Form / 1 NF).
Sebuah tabel di sebut 1NF jika tidak ada baris yang
duplikat dalam tabel tersebut dan masing-masing cell bernilai tungggal.
b.
Bentuk
Normalisasi tahap Kedua (2nd Normal Form / 2 NF).
Bentuk Normal Kedua (2NF) terpenuhi jika pada sebuah
tabel semua atribut yang tidak termasuk dalam primary key memiliki
ketergantungan fungsional pada primary key secara utuh.
c.
Bentuk
Normalisasi tahap Ketiga (3rd Normal Form / 3 NF).
Sebuah tabel dikatakan memenuhi Bentuk Normal Ketiga
(3NF), jika untuk setiap ketergantungan fungsional dengan notasi X -> A,
dimana A mewakili semua atribut tunggal di dalam tabel yang tidak ada di dalam
X, maka X haruslah superkey pada tabel tersebut atau A merupakan bagian dari
primary key pada tabel tersebut.
2.1.6
Jenis Aplikasi yang Digunakan
Pada Bab ini
penulis akan sedikit menjelaskan mengenai Aplikasi yang penulis gunakan untuk
membuat program perpustakaan pada STMIK Pranata Indonesia. Di sini penulis
mengguanakan sebuah program aplikasi yang disebut Visual Basic 6.0
1.
Keistimewaan
Visual Basic 6.0
Kenapa Visual Basic ?
Visual Basic adalah bahasa yang sebenarnya cukup mudah untuk
di pelajari. Bagi programer pemula yang baru ingin belajar program, lingkungan
Visual Basic dapat membantu membuat program berbasis windows dengan sekejap
mata. Sedang bagi programer tingkat lanjut, kemampuannya yang besar dapat
digunakan untuk membuat program-program yang kompleks, misalnya seperti dalam
lingkungan networking atau client-server.
Sejak
dikembangkan pada tahun 80-an, visual basic kini telah mencapai versinya yang
ke-6. Beberapa keistimewaan utama dari Visual Basic 6 ini diantaranya seperti :
a.
Menggunakan
platform pembuatan program yang diberi nama Developer
Studio, yang memiliki tampilan dan sarana yang sama dengan Visual C++ dan
Visual J++.
b.
Memiliki
compiler handal yang dapat
menghasilkan file executable yang
lebih cepat dan lebih efisien dari sebelumnya.
c.
Memiliki
beberapa tambahan sarana Wizard yang baru. Wizard adalah sarana yang
mempermudah di dalam pembuatan aplikasi dengan mengotomatisasi tugas-tugas
tertentu.
d.
Tambahan
kontrol-kontrol baru yang lebih canggih serta peningkatan kaidah sturktur
bahasa Visual Basic.
e.
Kemampuan
membuat ActiveX dan fasilitas internet yang lebih banyak.
f.
Sarana
akses data yang lebih cepat dan handal untuk membuat aplikasi database yang
berkemampuan tinggi.
g.
Visual
Basic 6 memiliki beberapa versi atau edisi yang disesuaikan dengan kebutuhan
pemakainya.
h.
2.
Lingkungan
visual basic 6.0
Setelah visual basic di jalankan, akan muncul sebuah
layar seperti di bawah ini :
Toolbar
|
Control Menu
|
menu
|
Project Explorer
|
Toolbox
|
Properties Window
|
Form Windows
|
Form layout windows
|
Gambar Lingkungan Visual Basic
|
Berikut penjelasan mengenai lingkungan visual basic 6.0
a.
Control
Menu
Control Menu adalah menu yang digunakan terutama untuk
memanipulasi jendela visual basic. Pada Control Menu anda bisa memilih :
·
Restore
: mengubah ukuran jendela ke ukuran sebelumnya.
·
Move
: untuk memindahkan letak jendela.
·
Size
: untuk mengubah ukuran jendela.
·
Minimize
: untuk meminimalkan ukuran jendela.
·
Maximize
: untuk memaksimalkan ukuran jendela.
·
Close
: untuk menutup jendela.
b.
Menu
Menu visual basic berisi semua perintah visual basic yang
dapat dipilih untuk melakukan tugas tertentu.
Gambar Menu standar visual basic
c.
Toolbar
Toolbar adalah tombol-tombol yang mewakili suatu perintah
tertentu dari visual basic. Setiap tombol tersebut dapat langsung diklik untuk
melakukan perintah tertentu.
Gambar
Toolbar standar visual basic
d.
Form
Window
Gambar Jendela Form visual basic
e.
Toolbox
Toolbox adalah sebuah “kotak peranti” yang mengandung
semua objek atau kontrol yang dibutuhkan untuk membentuk suatu program aplikasi.
Kontrol adalah suatu objek yang akan menjadi interface (penghubung) antara
program aplikasi dan user-nya.
Data
|
Command
button
|
Textbox
|
Image
|
Timer
|
Frame
|
Label
|
Gambar Toolbox Visual basic
f.
Project
Explorer
Jendela Project Explorer adalah jendela yang mengandung
semua file didalam aplikasi visual basic. Setiap aplikasi dalam visual basic di
sebut dengan istilah project.
Gambar Jendela Project Explorer
g.
Jendela
Properties
Jendela properties adalah jendela yang mengandung semua
informasi mengenai objek yang terdapat pada aplikasi visual basic. Properti
adalah sifat dari sebuah objek, misalnya seperti namanya, warna, ukuran, posisi
dan sebagainya.
Gambar Jendela Properties
h.
Form
Layout Windows
Form Layout Window adalah jendela yang menggambarkan
posisi dari form yang ditampilkan pada layar monitor.
Gambar Form Layout Window
i.
Jendela
Code
Gambar Jendela Code
2.2
Spesifikasi
Komputer Yang Digunakan
Sejak awal
pembuatan komputer, sebuah komputer tidak lepas dari konfigurasi dasar yang
terdiri dari Hardware, Software, dan Brainware
2.2.1
Konfigurasi Hardware (perangkat keras).
Hardware yaitu
peratalan dalam bentuk fisik yang menjalankan sistem komputer. Hardware
digunakan sebagai media untuk menjalankan software (perangkat lunak) dan
peralatan ini berfungsi untuk menjalankan instruksi-instruksi yang diberikan
dan mengeluarkannya dalam bentuk informasi yang digunakan oleh manusia untuk
laporan.
Hardware
terdiri dari :
a.
Input
Device
Merupakan alat yang
digunakan untuk memasukan data atau instruksi kedalam komputer. Input device
sesuai dengan namanya hanya digunakan untuk memasukan data atau instruksi ke
dalam CPU (process device).
Contoh : keyboard, mouse, lightpen, dan joystick.
b.
Process
Device
Merupakan alat yang
digunakan untuk melaksanakan kumpulan instruksi yang akan ditujukan untuk
menghasilkan suatu hasil tertentu yang dikehendaki. Process device dapat
melakukan tugasnya jika ada masukan dari input device baik berupa data atau
instruksi. Alat ini disebut CPU (Central Processing Unit).
c.
Output
Device
Merupakan alat yang
digunakan untuk menampilkan laporan atau informasi hasil pengolahan dari input
baik ditampilkan pada layar monitor maupun dicetak pada media lain.
Contoh : monitor, printer, dan plotter.
INPUT
|
PROCESS
|
OUTPUT
|
Adapun
spesifikasi komputer yang penulis gunakan untuk membuat program aplikasi pengiriman
barang pada PT
Genero Pharmaceuticals adalah sebagai berikut :
Microprocessor :
Intel Atom
N450. 1.6GHz
Mother board :
Acer
AOD260
Memory :
DDR 2GB
Harddisk :
160 GB
Monitor :
GTC 12” Flat
Keyboard :
Buff Tech
Mouse :
Optic Komic
Printer :
HP Deskjet D2466
OS (Operating System) :
Windows 7
2.2.2 Konfigurasi
Software (perangkat lunak).
Software adalah
serangkaian program, prosedur dan dokumentasi yang berhubungan dengan
pengolahan data. Klasifikasi dari software terbagi menjadi :
a)
System
Operasi (Operating System)
Perangkat
lunak yang dihubungkan dengan pelaksanaan program dan koordinasi dari aktivitas
sistem komputer. System Operasi ditujukan untuk mengontrol input / output
device, manajemen penyimpanan, manajemen data, penerjemahan bahasa dan
pelayanan lain yang berhubungan dengan hardware.
b)
Bahasa
Pemrograman
Adalah bahasa
komputer yang digunakan untuk menuliskan instruksi-instruksi program untuk
melakukan suatu pekerjaan yang dilakukan oleh programer.
Adapun
software yang digunakan oleh penulis untuk membantu pembuatan program aplikasi
perputakaan pada stmik pranata indonesia adalah Microsoft Word 2003 sedangkan untuk bahasa pemrograman penulis
memilik untuk menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0 di karenakan beberapa keuntungan yang telah
penulis jelaskan diatas tadi.
2.2.3 Konfigurasi
Brainware (Pengguna).
Brainware, yaitu
orang-orang yang bekerja dengan menggunakan komputer. Brainware merupakan otak
terpenting dari semua kegiatan komputer karena tanpa brainware, komputer
tersebut tidak akan dapat berfungsi sebagaimana yang kita harapkan. Brainware
atau pengguna komputer dikelompokan menjadi tiga, yaitu :
1
Operator
adalah seseorang yang mengoperasikan mesin komputer atau dapat pula
dikataka seseorang
yang menjelaskan tindakan untuk dilaksanakan.
2. Programer
adalah seseorang yang bertugas merancang, menulis, dan menguji program
komputer.
.
3.
System
Analyst adalah seseorang yang bertugas untuk melakukan spesifikasi penyelesaian
masalah.
BAB III
RANCANGAN PROGRAM
3.1 Dokumentasi Input dan Output
3.1.1 Proses input
Proses ini dilakukan untuk
memasukan data-data, seperti produk,data
customer, data pesanan,dan data
pengiriman barang
jadi. Pada setiap proses terdapat proses yang diantaranya
adalah sebagai berikut :
1.
Proses
input data customer
Memasukan
data-data mengenai customer dimana terdapat field-field:
2.
Proses
input data produk
3. Proses input data produk jadi
yang diterima dari produksi
Dalam proses ini produk diserahterimakan
dari produksi ke gudang karena telah lulus uji tes dari bagian quality control
dan siap disimpan di gudang produk jadi dengan bukti serah terima yang disebut
dengan internal delivery note (IDN) oleh pihak produksi, akan terdapat
field-field dibawah ini:
4.
Proses
input data pesanan dari customer
Pada proses ini marketing akan edarkan phurchase order yang isi nya adalah
daftar pesanan yang harus dikirim ke customer oleh bagian gudang produk jadi.
Akan ada field-field dibawah ini:
5.
Proses
input data pengiriman
Pada proses produk bahan jadi akan
mengirimkan barang sesuai tanggal
pesanan dari customer. Akan ada field-field dibawah ini:
3.1.2
Proses output
Yaitu merancang laporan atau output dari
masukan-masukan atau input yang terjadi.Jenis-jenis laporan yang dicetak adalah:
Laporan
daftar customer
Laporan
daftar produk
Laporan
daftar kartu stock
Laporan
daftar pesanan
Surat jalan
pengiriman
3.1.3
Stuktur Kode
Untuk mempermudah dalam administrasi dan
pencarian data pengiriman barang maka penulis memberikan pengkodean setiap
surat jalan produk yang akan dikirim ke customer.
Berikut
untuk contoh struktur kode tersebut
Kode surat_jalan
D
|
O
|
1
|
2
|
0
|
0
|
0
|
Panjang : 7 Karakter
Type :
Text
· Dua karakter pertama merupakan singkatan dari Delivery
Order.
· dua digit karakter kedua
merupakan tahun.
Sedangkan karakter berikutnya merupakan nomor Surat Jalan. Panjang : 3 karakter
Type : text
Dimana
angka atau kode yang tertera adalah jumlah surat jalan yang sudah di buat untuk
pengiriman barang.
3.2 Spesifikasi File
Produk
|
Stock Card
|
Customer
|
Pelanggan
|
Dimasukkan
|
G. Release
G. Reject
Onhand
|
Kirim
|
Delivery Order
|
Kd_Plg
Pelanggan
|
M
|
M
|
M
|
M
|
M
|
M
|
Kd_Produk
|
Gambar
3.8 Relationship Entity
|
kepada
|
Order
|
3.2.2
Normalisasi
Berdasarkan field-field yang ada maka terbentuklah sebuah
tabel yang kemudian maka dbentuk menjadi tabel normalisasi sebagai berikut:
a.
Bentuk Normal Pertama
Tidak ada redundansi pada semua field
ataupun atribut yang ada.
Tabel 3.1 Bentuk Normal Pertama (1NF)
|
b.
Bentuk Normal kedua
Menghilangkan Transitive Dependent yang ada pada
tabel.
Tabel 3.2 Bentuk Normal Kedua (2NF)
|
a.
Bentuk Normal Ketiga
Tidak
terdapat ketergantungan transitif pada atribut bukan kunci.
Tabel 3.2 Bentuk Normal Ketiga (3NF)
|
BAB IV
IMPLEMENTASI PROGRAM
4.1
HIPO
(Hierarchical Plus Input Process Output )
“Hierarchical Plus Input Process Output (HIPO) adalah gambaran yang
berorientasi pada ketepatan cara program memproses input menjadi output,
memakai pendekatan top down, dimana
prosedur utama hanya berisi prosedur yang penting-penting saja”.(Harry Waluya, 1997: h. 31)
HIPO dapat digunakan sebagai alat
pengembangan sistem
dan teknik dokumentasi program dan penggunaan HIPO ini mempunyai sasaran utama
sebagai berikut :
a. Untuk menyediakan suatu struktur
guna memahami fungsi-fungsi dari sistem.
b. Untuk lebih menekankan
fungsi-fungsi yang harus disediakan oleh program, bukannya menunjukan langkah-langkah program yang digunakan untuk melaksanakan fungsi tersebut.
c. Untuk menyediakan penjelasan yang
jelas dari input yang harus digunakan
dan output yang harus dihasilkan oleh
masing-masing fungsi pada tiap-tiap tingkatan dari diagram-diagram HIPO.
d. Untuk menyediakan output yang tepat dan sesuai dengan
kebutuhan-kebutuhan pemakai.
e. HIPO merupakan metodologi yang
didukung serta dikembangkan oleh Industries
Busines Machine
(IBM) dan model hierarki yang
biasanya disebut
model pohon.
4.2
Bentuk
Tampilan Dan Program
a.
Tampilan Form Splash
b.
Gambar
4.1 Rancangan Form Splash
|
c.
Tampilan Form Logon
Gambar
4.2 Rancangan Form Login
|
Tabel 4.2 Spesifikasi Form Login
|
d.
Tampilan Form MDI
e.
Gambar
4.3 Rancangan Form MDI
|
Spesifikasi Form MDI:
Tabel 4.3 Spesifikasi Form Login
|
f.
Tampilan
Menu Utama
Gambar
4.4 Rancangan Form Menu Utama
|
Spesifikasi Form Menu Utama
Tabel 4.4 Spesifikasi Form Menu Utama
|
g.
Tampilan
form customer
Gambar
4.5 Rancangan Form Customer
|
Tabel 4.5 Spesifikasi Form Customer
|
h.
Tampilan
Form Produk
Gambar
4.6 Rancangan Form Product
|
Tabel 4.6 Spesifikasi Form Product
|
i.
Tampilan
Form Stock Card
Gambar
4.7 Rancangan Stock Card
|
Spesifikasi
Form Stock
Card
Tabel 4.7 Spesifikasi Form Stock Card
|
j.
Tampilan
Form Pesanan (Phurchase Order)
Gambar
4.8 Rancangan Form Phurchase Order
|
Tabel 4.7 Spesifikasi Form Phurchase Order
|
k. Tampilan
Form Delivery Order
Gambar
4.8 Rancangan Form Delivery Order
|
Tabel 4.8 Spesifikasi Form Delivery Order
|
l.
Report List Customer
Gambar
4.9 Rancangan Form
Report List Customer
|
Spesifikasi Form List Customer:
Tabel 4.9 Spesifikasi Form List Customer
|
m. Report
List Product
Gambar
4.10 Rancangan Form
Report List Product
|
Spesifikasi Form List Product:
Tabel 4.10 Spesifikasi Form List Product
|
n. Report
List Stock Card
Gambar
4.11 Rancangan Form
Report List Stock Card
|
Spesifikasi Form List Stock Card:
Tabel 4.11 Spesifikasi Form List Stock Card
|
o. Report
List Phurchase Order
Gambar
4.12 Rancangan Form
Report List Phurchase Order
|
Spesifikasi Form List Phurchase Order:
Tabel 4.12 Spesifikasi Form List Phurchase Order
|
p. Report
List Delivery Order
Gambar
4.13 Rancangan Form
Report List Delivery Order
|
Spesifikasi Form List Delivery Order:
Tabel 4.13 Spesifikasi Form List Delivery Order
|
q. Report
Delivery Order Print Out
Gambar
4.14 Rancangan Form
Delivery Order Print Out
|
Spesifikasi Form Delivery Order Print Out:
Tabel 4.14 Spesifikasi Form Delivery Order Print Out
|
r.
Form
Tampilan Author
Gambar
4.15 Rancangan Form
Author
|
Spesifikasi Form Author:
Tabel 4.15 Spesifikasi Form Author
|
4.3
Listing
Program
a.
Listing
Form Splash
b.
Listing Form Logon
c.
Listing
Form MDI
d.
Listing Menu Utama
e.
Listing Form Customer
f.
Listing
Form Produk
g.
Listing
Form Stock Card
h.
Listing
Form Pesanan (Phurchase Order)
i.
Listing
Form Delivery Order
j.
Listing
List Customer
k.
Listing
List Product
l.
Report
List Stock Card
m. Report
List Phurchase Order
n. Report
List Delivery Order
o. Report
Delivery Order Print Out
p. Form
Tampilan Author
BAB
IV
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Dengan perkembangan
teknologi yang sangat cepat penggunaan komputer didalam berbagai aspek sangat
di perlukan. Saat ini banyak sekali program-program aplikasi yang dapat
mendukung kegiatan pendidikan, sehingga di setiap isntansi pendidikan sudah dipastikan harus memiliki komputer untuk sarana
pengolahan data. Selain membantu pemrosesan data yang cepat dan akurat, dengan
komputer segalanya jadi lebih mudah dibandingkan dengan operasi manual. Dari pembuatan program aplikasi ini penulis
mendapat beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. File
data-data pendaftaran dan penerimaan mahasiswa lebih terkontrol
2. Pembuatan
laporan jadi lebih mudah,cepat dan akurat
3. Data-data
yang lebih terkomputerisasi
4. Dengan
adanya program ini pendaftaran dan Laporan Pengiriman Barang lebih mudah dan
efisien.
4.2 Saran
Setelah mengamati
sistem yang berjalan pada Laporan Pengiriman Barang, penulis ingin sedikit memberikan saran yang sekiranya
dapat mempermudah proses pengiriman dan Laporan Pengiriman Barang barang jadi.
1. Sebaiknya
dalam membuat Laporan Pengiriman Barang jadi setiap petugas diberikan computer
agar lebih mudah dalam administrasinya.
2. Lebih
meningkatkan lagi penggunaan aplikasi pengolahan data pada computer,agar
data-data yang ada dapat diolah dengan baik.
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
I. Data Pribadi
Nama
Lengkap : Sigit Dwi Prasetya
Tempat
/ Tanggal Lahir : Kulon Progo, 06
Desember 1990
Jenis
Kelamin : Laki-laki
Agama : Islam
Alamat : Jl. Bungur Raya No.19 003/007 Jaka
Sampurna, Bekasi Barat, …………...Jawa Barat,
Indonesia 17520
Telp
/ Hp
: 081-895-6973
II. Riwayat Pendidikan
1. Lulus
Sekolah Dasar Negeri Madigondo Wetan tahun 2003.
2. Lulus
Madrasah Tsanawiyah Negeri
Sidoharjo tahun 2006.
3. Lulus
Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1 Pengasih tahun 2009.
4. Program
S1 di STMIK Pranata Indonesia dalam proses.
III. Pengalaman Kerja
1. Bekerja
pada PT. Genero Pharmaceuticals pada tahun 2009 sampai sekarang
SLOGAN/MOTO
“Orang
yang tidak punya waktu adalah orang pemalas”
“Menggali
sumur sebelum merasa haus”
“Kekuatan
yang sesungguhnya tidak memukul dengan keras , tetapi tepat sasaran”
”
Gagasan-gagasan hanyalah bibit, menuai hasilnya membutuhkan keringat”
Tidak ada komentar:
Posting Komentar